A realidade virtual melhora o desempenho dos atletas


A realidade virtual será uma grande novidade quando sua implementação se tornar disponível para todos os bolsos e equipes profissionais.

Parece ficção científica, mas não é. A realidade virtual encontrou aplicações para melhorar o desempenho dos atletas. Não é mais necessário ir ao campo de golfe para melhorar sua técnica de swing ou estar em uma quadra de basquete para praticar tiros quantas vezes você precisar. A prática da repetição é o método mais antigo para melhorar a técnica individual. A realidade virtual torna possível para um atleta treinar em condições ‘reais’, simplesmente conectando-se a uma máquina, e os dados coletados são tão precisos que permitem comparar seus resultados e aperfeiçoar sua técnica.

Teska Dinkla, golfista e estudante do Mestrado em Gestão Esportiva do Instituto Johan Cruyff de Amesterdã, é uma usuária regular da realidade virtual, que, segundo ela, representa nada menos do que “75% da minha rotina de treino”. Teska usa Trackman, que é “uma máquina muito precisa que consiste em um sistema de radar duplo que coleta e analisa dados de modo que é muito fácil entender seus movimentos em relação aos números. Eu diria que é como um personal trainer quando eu trabalho sozinha. Sem dúvida, a realidade virtual ajuda você a tornar seus exercícios mais eficazes e, portanto, fazer um melhor uso do tempo que você gasta treinamento. Como é um dispositivo usado por golfistas em todo o mundo, você pode comparar-se com eles, extrair os dados e competir em um ambiente muito competitivo”.

Os treinadores tradicionalmente usaram sessões de vídeo para se preparar para futuros jogos ou para mostrar a seus jogadores os erros que cometeram, mas a realidade virtual pode mostrar muito mais: permite analisar e otimizar o desempenho de um atleta a níveis até então impensáveis. Ele permite que você visualize um jogo antes de joga-lo – não na frente da televisão, mas no campo de jogo. Aproveitando os dados dos movimentos dos jogadores e das jogadas previamente analisadas da equipe adversária, os jogadores podem ver, graças ao simulador 3D, todas as possibilidades tácticas e enfrentar um rival virtual dias antes do jogo.

Os atletas estão muito interessados ​​em ter um dispositivo de realidade virtual que seria muito útil para aperfeiçoar sua técnica em seu esporte. Anna Prat, estudante do Mestrado em Gestão do Desporto em Barcelona e saltadora de trampolim, diz: “Penso que é uma ferramenta muito nova que, por agora, só está disponível para alguns. A realidade virtual seria muito útil para trabalhar em sensações reais em momentos específicos, como a pressão em competições, o medo de altura, a orientação no ar em um salto que você nunca tentou, etc. Nós usamos atualmente a técnica de visualização, mas você tem que imaginar isso. Com a realidade virtual, você poderia vê-la com seus próprios olhos!”.

A visualização é a função que Jennifer Pareja, também estudante do Mestrado em Gestão do Desporto no Instituto Johan Cruyff de Barcelona, mais valoriza a realidade virtual. Jennifer, medalha de prata no pólo aquático nos Jogos Olímpicos de Londres e ouro na Copa do Mundo 2013, acredita que seria muito interessante ser capaz de simular jogos com opções diferentes e que o jogador pode tomar decisões e ver como elas afetam o jogo. “Eu usei câmeras externas para estudar técnicas e movimentos biomecânicos”, diz ela, “mas uma câmera externa não permite que você analise a direção, força ou giro da bola quando jogado. Um dispositivo de realidade virtual dentro da água seria um avanço muito grande”.

A indústria do esporte incorpora continuamente novos avanços na tecnologia e há muito tem sido conectada a ‘grandes dados’. As melhorias técnicas não são mais compreendidas sem uma análise exaustiva dos dados. Há uma frase que a maioria dos atletas prefere não ouvir: “Você é tão bom quanto seu último resultado.” Mas, por mais difícil que pareça, essa é a realidade. A outra, a realidade virtual, está provando ser uma das maneiras de continuar melhorando.

Foto da capa: Wikimedia Commons
Este artigo foi originalmente publicado pelo Instituto Johan Cruyff em sua revista digital.